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首席游戏设计师:《刺客信条3》不仅仅是一部续作!

   《刺客信条3》已经推出就引起广大媒体以及玩家的好评,篮球经理网页游戏 毫不夸张的说,《刺客信条3》可以说是《刺客信条》系列最成功的一部,相信大家都已经注意到了。篮球经理网页游戏 国外媒体请到了首席游戏设计师Steven Masters进行访谈。是什么原因能让Steven Masters说出《刺客信条3》不仅仅是一部续作这样的话呢?下面一起来看看吧。

   Masters从刺客信条系列始作就投入其中了,并且为《刺客信条:启示录》和《刺客信条3》担任首席游戏设计师职务。他个人对团队能够做出超过之前作品,以及他们是如何做到这一点的感到满意。《刺客信条3》明天就要发售,Electronic Theatre会带你进入一个深度访谈,以此来庆祝游戏的发售。

   Electronic Theatre:你在《刺客信条》和《刺客信条:兄弟会》中都做了些什么?

   Steven Masters (SM):在《刺客信条1》中我是负责动作衔接循环的设计师,从那些守卫开始对付你一直到你逃脱的那一刻,之后在《刺客信条:兄弟会(以下简称兄弟会)》中我是首席设计师,就负责整个设计了。

   Electronic Theatre:《刺客信条3》这次改动跨度很大,正如刺客信条与刺客信条2之间那样。制作工作持续了多长时间呢?是不是和《刺客信条:启示录》有些交叉?

   SM:是的,实际上也贯穿着《兄弟会》。三年前核心团队就开始处理游戏概念框架和某些核心技术了,紧随刺客信条2之后。之后制作组的大部分人在《兄弟会》完成后跟上,最后这段时间我们一直疯狂工作,直到做出来东西。

   Electronic Theatre:那你是怎么来平衡你在《兄弟会》中的工作量的呢?

   SM:在早些时候这也挺费劲的。特别是当你处理整个框架概念,并将其分解成需要集中处理的分块对象时。从这之后会容易很多,你知道刚开始这六个月,之后会简单些,可以喘口气,按常规时间工作,但是一直得保持高度的集中,抓紧时间。这里帮了我们大忙的是——我们有一系列十分明确的时间期限,这可以帮助我们保持集中,并且知道自己应该以什么为目标。还有一点我十分骄傲,履行的一致性——我们要去履行什么和我们履行了什么。

   Electronic Theatre:完成了所有目标吗?

   SM:是的,我们有种东西叫目标游戏尺度,在我来这个组之后完成了这项工作。在第一年里他们把时间都花在搞清“什么是环境设定”,搞定之后,是“游戏过程会是什么样子?”大致上是“设定意味着哪类事物?”,在各种想象之外我们开发了目标游戏尺度。这是一个一段时间的渲染——关于我们想要创造什么,最近我回去又看了下这个东西,我有6个月没看了,你知道,我看了一遍,看着的时候,确实每一个我们在目标游戏尺度里的展示的特性现在都实际出现在游戏中了。你知道我们已经达到或者说超过了我们所预期的——完成那些特性。我们只移除了一部分东西,在整个大计划里很少的一部分东西。总体上我们是,正如我所说的,神奇的坚持了我们的手法和实施效果。

   Electronic Theatre:刺客信条现在已经成熟了,作为一个系列作品已经有一定口碑了。但是同时,很显然那,自由漫步的游戏方式,这是你最初的卖点,你不能老基于此来宣传作品,这并不是个独一无二的卖点了。关于这个问题你怎么想的?

   SM:你知道,很难完全指明一点并说它就是独一无二的。我觉得独一无二的卖点实际上是游戏的广度和你能在其中获得的丰富的经历。你要去经历的各种各样的内容,你要去做的不同种类的事情,这些东西都支撑着作为一个刺客的概念,或者说在殖民时期美国的生活。在这个时代你要做的事情就在这里,你想,坐在一个酒吧里静一静,同个什么人谈谈话,看看干活的工人,打磨木桶做成椅子,或者出去,到海上去,在私掠船里混生活,击沉敌船,再或者保护自己的盟友,投身于险恶的战争之中,像是邦克山之战或者列克星敦,康科德之类。关键的历史时刻就像这样。这在游戏里表现很多,如果你有投身于刺客的意图,或者想来场开放世界性的游戏,你会在这部作品里找到乐趣的。

   Electronic Theatre:显然战斗和移动有了很大的改变,较之前作。是什么让你决定这么做,尽管之前这些设定已经广受好评了。

   SM: 是的,特别是导航系统,你知道,这真是个不错的系统,但它是针对,特别是城市,而设计的,是的,你可以认为是有方形建筑的地方,而对于这种,你几乎可以去展开它,而创建出平坦的地形来。随着进入边界的想法,你可以得到一个有机的地形,你已经取得了很多积存的元素,多层的可能性,也有了多种不同的高度,就像我说的,重叠控制了大部分这些东西。你知道让一切从一个完美的平面竖立起来,并且能够平滑,连续的支持这距离内的各种东西。这是我们的导航系统所不能处理的。所以我们必须重建一切。

   我们已经做了很动作,来处理包括树在内的一些东西,还有树上的岔子(V字形),但并不都是这样,45度且分开完美。他们之中什么样子的都有,可能之间什么东西都有。所以让角色能够精确的把手放对位置,使其能够倚在树干之后,使其脚能够置于正确的位置,和其他所有不同的地方,比如使用攀架,裂隙攀爬等等。所以有完全不同的技巧和行动风格。你知道他会进行裂隙攀爬,当他完全在面上绷紧了的时候。所以所有这些不同的选项和可能性在之前的游戏里还不能够支持,并不是完全符合我们做自由移动游戏的范围,所以急需改变我们的方法,最终它开启了更多的可能性,随着这些建筑结构。在过去我们有个极大的局限性,关于斜坡的陡度问题,这意味着我们的房顶都得相对来说比较平一些。而现在我们可以设计真正陡坡的房顶,做出荷兰风格的建筑了,具有真正的陡坡,而且还有高顶。你现在可以登上建筑,然后滑下来,哦对了,注意听,这里不再有排水槽了,排水槽是时代错误的,我们不得不砍掉所有的排水槽,虽然这很让艺术团队恼火,他们曾说,“把排水槽放在所有东西上面,它赋予建筑以造型,它提供了手抓的地方,这是很自然的事,很普通的事。”啊,是啊,那时他们还没被发明出来。对不起,你不得不移除这些东西。

   Electronic Theatre:很有趣!这样就更接近历史了……

   SM: 是的,是这样。如果你展示那些不存在的,这只能发生在游戏里。所以我们重建了这些东西,科技给了我们更好的灵活度和可能性,可以让我们尽自己所能来建造好城市。

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